Arte Digital
A revista Texto Digital é uma publicação semestral do NuPILL (Núcleo de Pesquisas em Informática, Literatura e Linguística - https://www.nupill.org/) vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Literatura e ao Departamento de Línguas e Literaturas Vernáculas, do Centro de Comunicação e Expressão da Universidade Federal de Santa Catarina.
Disponível unicamente em formato eletrônico, a revista Texto Digital tem como proposta ser um território permanentemente "em linha", voltado ao fomento de discussões e reflexões acerca da Literatura em meio digital e suas correlações. Esse espaço pretende, assim, estimular e divulgar a discussão da Literatura e de diversas manifestações culturais conectadas ao universo virtual, por meio da publicação de textos, estudos e pesquisas ligados ao texto digital, arte e teoria literária.
A revista traz ainda em seu conteúdo criações digitais de pesquisadores e artistas convidados pelos editores. Em consequência, seria descabido tentar delimitar um público alvo para se traçar o perfil de nossos autores e leitores, pois cremos que o texto no universo digital e suas implicações de escrita e leitura são assuntos interdisciplinares.
No mais, almejamos que os textos aqui publicados alcancem um número maior de leitores, de modo que a revista venha a contribuir efetivamente para a divulgação de trabalhos que fazem parte do que há de mais recente em pesquisas em torno da literatura e do meio digital, promovendo a aproximação do leitor com as criações deste gênero, ao mesmo tempo em que proporciona o olhar acerca de outros contextos em contágio com estas áreas, tais como a arte e a educação, para citar apenas dois dos campos que, em nossos dias, estão cada vez mais permeados pelas tecnologias.
A utilização de computadores para a produção, manipulação e exibição de imagens apenas se tornou possível a partir da década de 50, graças ao surgimento de monitores capazes de exibir gráficos e de plotters para imprimi-los. Embora esses recursos tenham sido implementados prioritariamente para a visualização matemática e científica, muito cedo alguns artistas souberam tirar proveito deles para a exploração de uma nova visualidade dentro das artes plásticas. Os primeiros trabalhos artísticos produzidos com o auxílio de computadores utilizavam ainda máquinas analógicas para gerar as imagens, osciloscópios de raios catódicos para exibi-las e películas cinematográficas para registrá-las. Assim é que, em 1952, Ben F. Laposky, nos Estados Unidos, e Herbert W. Franke, na Áustria, conceberam, respectivamente, suas Abstrações Eletrônicas e seus Oscilogramas, considerados as primeiras imagens da computer art. Mas foi a partir de 1962, com o desenvolvimento, por Ivan Sutherland, de um completo sistema interativo de desenho por computador, o Sketchpad, que começaram a aparecer os primeiros trabalhos artísticos produzidos inteiramente com computadores digitais. Os pioneiros dessa segunda fase foram os alemães Georg Nees e Frieder Nake, os norte-americanos Michael Noll e K. C. Knowlton e o húngaro Bela Julesz, este último também o inventor das imagens estereoscópicas produzidas por meio de padrões de pontos randômicos.
Embora grande parte dos pioneiros da computer art, nos anos 60 e 70, tenha sido formada por europeus e norte-americanos, pela razão óbvia de que viviam em contextos científicos em que a pesquisa com informática estava mais desenvolvida, um brasileiro ocupou um lugar importante entre os inventores desse campo de criação artística. Trata-se de Waldemar Cordeiro, artista que, ao incorporar as imagens digitais ao seu trabalho, já era reconhecido nacional e internacionalmente sobretudo por sua produção no campo da arte concreta. Trabalhando em conjunto com o físico italiano Giorgio Moscati, Cordeiro foi importante também por ter dado uma dimensão crítica à computer art, acrescentando às imagens o comentário social.
De um modo geral, entende-se por computer art um conjunto bastante diversificado de procedimentos, atitudes e estratégias da arte e do artista com relação ao computador. Num primeiro sentido, o computador pode ser encarado como uma ferramenta para a geração e o tratamento das imagens. Uma vez produzidas, modeladas (no caso das imagens tridimensionais) e eventualmente animadas e sonorizadas, as imagens são transferidas para outro suporte (papel, tela, filme, vídeo) e exibidas nas formas tradicionais em galerias de arte ou salas de projeção. Na verdade, são raros os casos em que o computador é utilizado estritamente como ferramenta, como se fosse um pincel ou uma paleta mais sofisticados. Muito freqüentemente, o trabalho do artista acaba sendo contaminado por alguns processos formadores próprios da informática, de modo que o resultado final não poderia jamais ser obtido de outra forma. Entre os artistas brasileiros que poderiam ser incluídos nessa classificação, podemos citar Irene Faiguenboim, André Vallias, Julio Plaza, Walter Silveira, Lenora de Barros, Arnaldo Antunes e alguns trabalhos de Carlos Fadon Vicente.
Numa segunda acepção, é o computador que cria a obra, a partir de um programa de criação previamente concebido pelo artista. Nesse caso, é possível que a forma final de exibição seja também o circuito tradicional da arte, mas a diferença está no fato de as decisões sobre o que fazer e como fazer serem tomadas pelo próprio computador. O artista, nesse caso, apenas prevê um conjunto de possibilidades de comportamento do computador, em geral utilizando conceitos de inteligência artificial. Como não poderia deixar de ser, a maioria dos realizadores deste grupo pertence a uma classe muito especial de artistas, aquela dotada também de competência científica e tecnológica, acumulando talentos ao mesmo tempo nas artes plásticas e nas ciências exatas. Emanuel Dimas de Melo Pimenta, Tânia Fraga e Suzete Venturelli poderiam ser incluídos nessa classificação.